บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระหว่าง ก่อนเรียนกับหลังเรียน 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านส้มผ่อ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายโสธร เขต 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 24 คน ได้จากวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าการทดสอบค่าที แบบกลุ่มไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.86, S.D. = 0.35)
Abstract
The purposes of this research were 1) to develop the learning plans using game-based learning management to enhance computational thinking skills in Computing Science Course of Prathomsuksa 5 Students, 2) to compare students’ computational thinking skills before and after the intervention, 3) to compare students’ learning achievement before and after the intervention, and 4) to explore the students’ satisfaction toward learning using game-based learning management. The sample, obtained through cluster random sampling, consisted of 24 Prathomsuksa 5 students at Ban Sompho School under Yasothon Primary Educational Service Area Office 2 in the second semester of the 2023 academic year. The research instruments were lesson plans, a computational thinking skill test, an learning achievement test, and a satisfaction questionnaire. The statistics for data analysis were percentage, mean, standard deviation, and dependent samples t-test. The research findings were as follow: 1) the students’ computational thinking skills after the intervention was higher than that before the intervention at the .05 level of significance, 2) the students’ learning achievement after the intervention was higher than that before the intervention at the .05 level of significance, and 3) the students’ satisfaction toward learning using game-based learning management was at the highest level (= 4.86, S.D. = 0.35).
คำสำคัญ
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, ทักษะการคิดเชิงคำนวณ, วิทยาการคำนวณKeyword
Game-based learning, Computational thinking skill, Computing scienceกำลังออนไลน์: 20
วันนี้: 549
เมื่อวานนี้: 873
จำนวนครั้งการเข้าชม: 968,538
อาคารบัณฑิตวิทยาลัย ชั้น 3 เลขที 680 หมู่ที่ 11 ตำบลธาตุเชิงชุม อำเภอเมือง จังหวัดสกลนคร 47000 โทรศัพท์/ โทรสาร 0-4297-0033
บรรณาธิการ: รองศาสตราจารย์ ดร.สำราญ กำจัดภัย
ติดต่อ/สอบถาม: นางสาวศิวาภรณ์ เก่งสุวรรณ์
โทร: 0-4297-0033