...
...
เผยแพร่: 30 เม.ย. 2566
หน้า: 19-27
ประเภท: บทความวิจัย
View: 335
Download: 219
Download PDF
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องวรรณกรรมสุนทรภู่ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนแกลง “วิทยสถาวร” ที่สอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์กับการสอนปกติ
Comparison of Thai Learning Achievements on Sunthorn Phu’s Literature of Mathayomsuksa 4 Students at Klaeng “Wittayasathaworn” School Using Game Show Learning Activity Packages and Conventional Instruction Method
ผู้แต่ง
ณัฐพล เนียมพิทักษ์ และสิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์
Author
Nattapon Neampituk and Siripat Jetsadawiroj

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ เรื่องวรรณกรรมสุนทรภู่ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องวรรณกรรมสุนทรภู่ ของนักเรียนระหว่างการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ และการสอนปกติ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ เรื่องวรรณกรรมสุนทรภู่ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนแกลง “วิทยสถาวร” จังหวัดระยอง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 2 ห้องเรียน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยจัดเป็นกลุ่มทดลอง 1 ห้อง สอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ และอีก 1 ห้อง เป็นกลุ่มควบคุม สอนโดยใช้การสอนแบบปกติ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ จำนวน 8 แผน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ จำนวน 8 แผน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ จำนวน 8 ชุด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางด้านการเรียน ชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการสอนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีชนิดสองกลุ่มอิสระกัน (Independent Samples t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.42/83.08 ซึ่งผ่านเกณฑ์ ประสิทธิภาพที่ตั้งไว้ที่ 80/80 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมโชว์ มีความพึงพอใจต่อการเรียนอยู่ในระดับมาก (\bar{x} = 4.38, S.D. = 0.30)

Abstract

The purposes of this study were to (1) create game show learning activity packages on Sunthorn Phu’s literature for Mathayomsuksa 4 students at Klaeng “Wittayasathaworn” School to meet the efficiency of 80/80, 2) to compare the Thai language learning achievements on Sunthorn Phu’s literature using game show learning activity packages and a conventional teaching method, and 3) to examine students’ satisfaction toward learning through the developed learning activity packages. The sample, obtained through cluster random sampling, included two classes of Mathayomsuksa 4 students at Klaeng “Wittayasathaworn” School, Rayong Province, in the first semester of 2022, and was divided into two groups: the experimental group students taught using developed learning activity packages, and the controlled group students taught using a conventional teaching method. The research tools consisted of eight lesson plans based on game show learning activity packages and eight lesson plans based on a conventional teaching method, a learning achievement test with 30 multiple choice questions with four alternatives, and a satisfaction survey form of students toward teaching through the developed learning activity packages. Statistics for data analysis included mean (\bar{x}), standard deviation, and t-test for Dependent Samples. The findings revealed that: 1) The developed game show learning activity packages achieved an efficiency of 81.42/83.08, passing the required criteria of 80/80, 2) Students who were taught using the developed learning activity packages achieved a higher level of Thai language learning achievement than those taught using a conventional teaching method at the .05 level of significance, and 3) the satisfaction of students toward learning through the developed learning activity packages was at a high level (\bar{x} = 4.38, S.D. = 0.30).

คำสำคัญ

เกมโชว์, ชุดกิจกรรมการเรียนรู้, วรรณกรรมสุนทรภู่

Keyword

Game Show, Learning Activity Packages, Sunthorn Phu’s Literature
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
สถิติการเข้าชมเว็บไซต์

กำลังออนไลน์: 20

วันนี้: 791

เมื่อวานนี้: 873

จำนวนครั้งการเข้าชม: 968,780

สำนักงานสาขาวิชาวิจัยหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร

อาคารบัณฑิตวิทยาลัย ชั้น 3 เลขที 680 หมู่ที่ 11 ตำบลธาตุเชิงชุม อำเภอเมือง จังหวัดสกลนคร 47000 โทรศัพท์/ โทรสาร 0-4297-0033

ติดต่อเรา

บรรณาธิการ: รองศาสตราจารย์ ดร.สำราญ กำจัดภัย

ติดต่อ/สอบถาม: นางสาวศิวาภรณ์ เก่งสุวรรณ์

โทร: 0-4297-0033