บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเชิงออกแบบเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ การทำงานเป็นทีม และแรงจูงใจในการเรียน ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี และ 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น รูปแบบการวิจัย คือ การวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี ที่เรียนในรายวิชาการจัด การเรียนรู้และการจัดการชั้นเรียน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 45 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ 3) แบบประเมินทักษะการทำงานเป็นทีม 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน และ 6) แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบค่าที และวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น มี 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) หลักการ 2) จุดมุ่งหมาย 3) เนื้อหา 4) กระบวนการจัดการเรียนรู้ 5) การวัดและประเมินผล และ 6) สิ่งสนับสนุนการเรียนรู้ 2. ผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนของนักศึกษาทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ ด้านการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ด้านทักษะการทำงานเป็นทีม ด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และด้านแรงจูงใจในการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักศึกษามีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ตามแนวคิดเชิงออกแบบเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้น โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.62, S.D. = 0.55)
Abstract
The purposes of this research were to 1) develop learning management model integrated with design thinking approach and gamification to enhance the creative problem-solving, teamworking, and learng motivation of undergraduates at Ubon Ratchathani Rajbhat University, and 2) verify implementation results of the developed learning management model. The research design employed Research and Development (R and D). The sample included 45 undergraduates learning in the course Management and Classroom Management at Ubon Ratchathani Rajbhat University, the second semester of acamemic year 20019, obtained by cluster random sampling. The research instruments included 1) the learning management model, 2) a creative problem-solving ability test, 3) an assessment form of teamworking skill, 4) a learning achievement test, 5) an learning motivation test, and 6) a satisfaction questionnaire. Data were analyzed by percentage, mean, standard deviation, t-test, and content analysis. Research results were as follows: 1. The developed learning management model included 6 elements, including 1) principle, 2) objective, 3) content, 4) learning process, 5) measurement and evaluation, and 6) learning support tools. 2. The results of the developed learning management model implementation indicated that average scores of all aspects: creative problem-solving ability, teamworking skill, learning achievement, and learning motivation after the intervention were higher than those before the intervention at the .05 level of significance. Students’ satisfaction towards learning through the development learning management was at a high level ( = 4.62, S.D. = 0.55).
คำสำคัญ
รูปแบบการจัดการเรียนรู้ แนวคิดเชิงออกแบบเป็นฐาน, แนวคิดเกมมิฟิเคชัน, การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์, การทำงานเป็นทีมKeyword
Leaning management model, Design thinking approach, Gamification, Creative problem solving, Teamworkingกำลังออนไลน์: 16
วันนี้: 527
เมื่อวานนี้: 1,300
จำนวนครั้งการเข้าชม: 971,562
อาคารบัณฑิตวิทยาลัย ชั้น 3 เลขที 680 หมู่ที่ 11 ตำบลธาตุเชิงชุม อำเภอเมือง จังหวัดสกลนคร 47000 โทรศัพท์/ โทรสาร 0-4297-0033
บรรณาธิการ: รองศาสตราจารย์ ดร.สำราญ กำจัดภัย
ติดต่อ/สอบถาม: นางสาวศิวาภรณ์ เก่งสุวรรณ์
โทร: 0-4297-0033